完整的音乐编创流程

我从自身工作经验出发, 告诉你音乐编创的一些工序, 及需要的知识和工具.

你也许听说过录音, 或者编曲, 或者混音, 或者母带, 但可能你并不了解整个音乐编创的完整流程. 身为一名作曲/编曲/录音/半吊子混音和母带的斜杠音乐人, 我可以从自身工作经验出发, 告诉你音乐编创的一些工序, 及需要的知识和工具.

一首音乐的诞生, 要经过灵感, 创作和后期这几个阶段, 灵感与创作阶段由作曲与编曲完成, 作曲与编曲的职责, 是谱写旋律, 丰满和声进行, 构思织体, 编排配器与律动, 甚至进行歌词创作等等, 这个时期, 音乐80%的大局已经形成, 甚至可以面世. 而后期阶段则包含混音和母带, 混音与母带对音乐创作的作用不大, 但它们能将音乐听觉感受的优点再次放大, 缺点进一步的修饰与弥补, 如果完成了混音与母带, 音乐整体100%完成, 全方位不存在明显缺陷(当然, 我说的是优秀的作曲编曲混音与母带).

作曲

传统的作曲, 大致是以一台钢琴和一套纸笔开始的. 作曲家在钢琴上弹下和弦, 唱出旋律, 最后估算出一个节拍, 再将这些记录在纸上. 当然, 现在的作曲手段可以相当丰富, 一些唱作人, 可能会从鼓机或Loop库中选择一些循环节奏和采样片段作为音乐的开始, 而将更多创作心力放在歌词上. 一些作曲人, 也跳过了记谱阶段, 直接在DAW中进行创作. 选择自己舒服的方式开始, 作曲没有规定的工具, 也没有限制.

  • 灵感
  • 和声
  • 织体
  • 速度

编曲

编曲则是将作曲的概念与想象, 逐步具象化的过程. 古典时期的作曲家, 本身就具备将音乐分配给管弦乐队演奏的能力, 而现在由于音乐的流行化, 更多的人加入到了旋律写作中, 即只创作一段主旋律, 而将其他乐器的编排, 交给了更专业的, 懂得和声, 配器等的制作人手里, 来完成整个音乐的创造, 因此出现了编曲这个行业. 编曲常用的工具, 还是DAW, 但会包含很多器乐的音色采样, 用Kontakt之类的采样器来调用, 也会用到一些合成器来制作超现实意境或电子感的声音, 这些音色则数不胜数.

  • 配器
  • 副旋律
  • 结构

录音

根据音乐的风格, 有唱词的部分, 或某些主奏音色, 是无法靠编曲者现有的音色来完成的, 这就需要录制人声和乐器. 录音需要的工具, 要根据情况, 大多数情况下, 电容话筒和音频接口就可以满足要求, 个别情况可能会用到更多的话筒. 如果涉及到室外录音, 可能会用到小型话筒和录音机.

  • 人声
    电容话筒, 或者加入一个话放. 录制人声也可以是创作的一部分, 比如唱作人通常会利用自己的声音作为音乐的主要特点. 录制人声常用到的, 就是EQ和压缩. 我个人常用在人声上的, 无非是Fabfilter Pro Q3和PuigTec EQP-1A两种EQ, 再加上CLA-2A压缩及常规压缩, 另外再加入不定的延时与混响.
  • 乐器
    乐器有两种录音方式, 原声乐器, 可以使用两种对装的小振膜话筒录制高频区域和低频区域(比如钢琴, 非洲鼓, 古筝等), 或指板与共鸣音孔(比如吉他). 电声乐器比较容易, 直接插入音频接口, 然后添加效果器即可(比如电吉他与电贝司). 不过录制鼓组, 合唱或管弦乐这类稍微超出了个人制作的范围, 需要的话筒会比较多, 不在我们的讨论范围内(虽然两只话筒录制合唱是非常OK的). 录制乐器也会用到EQ和压缩, 瞬态较快的乐器, 用76类的压缩, 细腻类的柔软音色, 可以用2A类的压缩.
  • 素材
    素材录音根据应用方向, 使用的录音方式可以多样化. 比如如果是为了给音乐添加大自然氛围声, 比如雨声, 风声等, 简单的录音机都可以完成, 只要避免录到风噪. 如果是录制音色采样, 那么录音的要求级别就需要达到录制人声那么高. 如果是录制唱片来做Remix, 那么将唱机或播放器连接到音频接口的输入, 同步对录就行了.

混音

混音阶段常常是和编曲阶段交互进行的. 早前的混音师, 通常有较好的监听环境和丰富的音色处理经验, 能够把混乱不堪的编曲整理得井井有条, 在听觉上感觉干净圆润. 当然在现在极度发达的音乐编创环境下, 编曲人也有条件自己完成混音, 因此这两个阶段可以交替进行. 而混音主要要处理的, 就是各个乐器没有频率冲突, 某些特色需要抑制或展现, 或者音乐的动态上是否需要强化或弱化, 人声是否需要更靠近和乐队是否需要更开阔等等这一系列听觉上的平衡. 混音最重要的, 是一套值得相信的准确的监听, 和若干频率, 动态相关的效果器.

  • 比例
    声部的比例没有对错, 只有主观的舒适.
  • 频率
    学习混音的初期, 我们会听说各式各样的理论, 比如除了低音贝斯, 其他的乐器都要进行低切即低频切除, 以保证频率的通透. 但经过了一定量的练习与成长后, 你的理解可能又会有所不同. 比如我也会根据具体情况来安排频率, 比如女声, 我可能也会进行低切, 但我还可能保留一定程度的低频来温暖女声. 频率中最好用的依然是Fabfilter Pro Q3, 而且在混音期间, Pro Q3的动态EQ和MS功能将会发挥巨大作用. 另一个近期我发现的潜力巨大的插件, 就是Waves的RBass, 这是一款增强特定低频的插件, 我试着将它用在我自己的一个男声声部上, 结果音频厚实得吓人, 将它用在某些影视打击乐比如Strike, Hit, 或Boom类的音色上, 低频会结实得像一头公牛. 这是近期我最惊喜的发现, 也许我还能将它用在旁白语音上.
  • 动态
    动态包含两个方面. 单音色瞬态间的音量控制, 和整首音乐音量上的起伏. 前者在混音阶段非常常见, 即用压缩来控制单个音色从微弱到强烈的音量范围. 这一方面没有绝对准则, 以这个音色的最大音量不会对其他声音造成影响为基准, 进一步则是能将音色控制在符合音乐特点的音量范围内. 古典器乐就不需要进行压缩, 演奏者希望用自己的技巧来实现乐器从极弱到极强的表现力. 而现代乐器比如金属摇滚乐中的贝斯等, 恰恰需要进行极限的压缩, 来产生爆裂的质感. 而至于音乐音量上的起伏动态, 常常由两个阶段完成, 一是编曲阶段就进行了细腻的音量起伏, 二是混音阶段通过恰当的控制诸多声部的压缩, 来控制最后整体音乐音量的起伏, 而这种方式, 将会是混音最极致技术的体现.
  • 融合
    融合包括了频率上的, 还有动态上的. 我们可以通过将某些松散的乐器声部, 统统编入一个编组Bus, 再进行总线压缩Bus Comp, 来完成小规模的融合. 这些松散的声部, 在进行了总线压缩后, 常常会产生奇妙的相互妥协与包容的融合感. 善于编组, 进行分别的总线压缩, 会让整体音乐更有稳定感和凝聚力, 一些刺头的声音会更少.
  • 声场
    声场并不仅仅指的是立体声宽度, 还有纵深与方位感. 有两个插件值得尝试, Panagement与VirtualSoundStage. 前者用浅显的方式模拟左右与纵深, 甚至带有一些混响效果, 而后者用完全具象的方式, 让你在虚拟舞台上摆放乐器, 并合成出处理后的声场定位, 临场感巨强.

母带

母带则是和混音又密切相关的阶段. 到了母带阶段, 音乐接近完工, 我们所要做的, 就是反复在频率, 动态, 声场和响度上再次微调, 并尽可能的与同类型音乐名曲进行比对参考, 控制到接近于它们整体听感, 并同时确保音乐本身满足各大平台的响度要求, 及消费级音响产品的兼容性. 早期的母带师都会使用一些相关硬件来控制音乐的响度, 但现在响度概念的宽容度更大, 加上自媒体行业的快速繁荣, 令音乐发布并非像之前一样要求严苛. 因此, 我们完全可以自己完成母带并最终输出成品, 当然, 在一些相关母带工具软件的帮助下.

  • 频率
  • 动态
  • 响度