
只有当 Presence 打开了 Editor 功能面板,此刻的 Studio One 才是真正的 Studio One!
Presence 一直是 Studio One 内置的音色播放器,随它一同的还有 PreSonus 一套巨大的音色库。随着 PreSonus 被 Fender 收购,Studio One 被更名为 Studio Pro,其内置的 Presence 也一同被带到了 Fender 旗下。
不过这次 Fender 算是做了一件好事,那就是为了迎接 Studio Pro 的过门,Fender 解锁了 Presence 内部的 Editor 功能,至此,Presence Editor,从一款普通的播放器,一跃成为了专业采样器家族的一员。而 Studio One,现在的 Studio Pro,才真正成为了一套完整的自产自销的 DAW 生态。

实际上,Presence 一直都有 Editor 功能,但该功能需要单独购买以解锁。即便你是 Studio One 专业版的用户,你也必须另外付一笔钱来单独解锁这个 Editor 功能。早期在我还没买得起正版的时候,我就使用过 Presence Editor 版本(因为你懂得原因),并且大受震撼,因为它使用起来比起 Kontakt 那种重量级的神器要小巧、简便和轻松得多。但后来开始成为 Studio One 的正版用户后,就被迫放弃了继续研究 Presence Editor 的动力,因为正版中的 Editor 需要单独购买——我记得好像售价就要 500 多元人民币,同时我又不想改变走入正版的决心。
在那之后,对 PreSonus 不愿意开放 Presence Editor 几乎成了我的一种怨念,因为我实在不理解他们封闭这款插件的理念。你要是希望通过售卖它来赚钱,那就至少对 Studio One 的用户便宜一些,你要是希望卖出高价,那至少你要把它改造成开放生态的,比如 VST3 格式的,让它可以在其他 DAW 中得到通用。你偏不,就只卖自家人,还非要卖那么贵。
抱怨归抱怨,事情都过去了,反倒是现在我还挺怀念 PreSonus 的。
回到正题。既然这次伴随着 Fender 对 Presence Editor 功能的开放,现在我们又可以回到不需要第三方采样器插件,直接能在 DAW 中创建自己的采样音色了。我不能说 Presence Editor 是最强大的,毕竟前有 Kontakt、HALion 这样的巨兽,但我可以说 Presence Editor 是最轻便易用的。
一键进入
要进入 Editor 模式实在太简单了,载入一个 Presence,点击右侧 Editor,它就瞬间变身成了功能全面的采样器

直观的统筹逻辑
Presence Editor 的界面分配很直观,最上方是 Program 也就是主音色,每个 Program 可以由多个 Layer 音层来组成。界面中部区域是 Layer 音层,这里可以用多个音层来统筹采样,比如使用 KeySwitch 功能。在 Layer 的右侧是 Zone 区域,每个 Layer 都有自己的 Zone 区域,在这里可以进行采样的音高、键位与力度层定制。而 进入 Zone 区域,就是对具体的采样文件进行管理和调制了。

而另一个非常方便的设置风格是,这些不同的级别如 Program > Layer > Zone,其基础调制结果也是自上而下延续的。如果我们先设置了 Program 比如 ADSR 曲线,那么我们再去到 Layer 音层会发现,所有音层的 ADSR 曲线都统一被改为了 Program 的曲线样式,Zone 里面的所有采样文件的 ADSR 曲线也会遵循先服从 Program 再服从 Layer 的样式。这就意味着,当你修改了某个 wav 采样文件的 ADSR 后,你突然又去修改了 Layer 层的 ADSR,或更上层的 Program 的 ADSR,你会发现回头看这个采样文件的 ADSR 的某个部分也被修改了,变得和上层被修改的部分一样。

也许这种层级服从操作一开始会让人觉得繁琐或麻烦或是多余。但只要掌握了这个逻辑,谨慎使用,我感觉会大幅提升批量调制的效率。
标准的 128 系统
它的 Zone 编辑区域也简单明了。一共 128 个键位,每个键位 128* 个力度层1这是由于 MIDI 规范在创立之初对信号数目定下的 7bit 的位深而决定了共 128 个数目信息,因此你看到的大部分 MIDI 信息参数都从 0~127(或是从 1~128)。这意味着我们可以为自己的个人音色库载入一共 16384 个采样甚至更多(如果我们使用多采样叠加,也就是 Round Robin 轮播功能的话,采样数量几乎没有上限)。

当然,这是采样器的理论功能,事实上上限全部都被我们的机器内存和 CPU 卡住了。大部分中等品质音色库的单一音色,比如钢琴,其采样数量也顶多两千个,即 88 个键位加顶多 8 层的力度,也就是 704 个采样,再加上踩下延音踏板的同样数量的采样数,也仅在 1408 个。高级品质的钢琴音色的采样数量则会激增,因为在这些基础上,高级钢琴音色的力度层会大幅细分和增加,同时每个固定键位和力度下的采样还会加入 3~4 个轮播音色替换,从而达到上万个惊人数目。
丰富的音色调制

当我们拖入任意采样后,可以在下方的参数区域对它进行你能想象的所有调制。这个采样的根音位置在哪儿、它是否需要根据不同键位转移音高、它的 ADSR、它的 Pan 和增益等等。

当然,也包含对波形的某个区域制作 Loop 的功能。我们可以设置当按着键位不放时,这个采样在播放到 Loop 区域后就开始不停的循环下去。我们还可以选择不同的激活 Loop 方式。

Script ?
但是 Presence 最强大的功能还在于,它使用了 Java Script 语言,可以对音色调用进行多方位的调控。相信我,尽管我和你一样看到这个会感觉头大,但我在经过数年的个人网站建设后,明白了能够进行自定义的代码写入有多么重要。我慢慢懂得了如何写 css 样式,虽然这很简单,但更重要的是,我学会了实现完全的控制。回到 Presence 上也是一样,当你敲入第一个代码时,你就离掌握它不远了。

在 Script 界面的右侧,会展示 Presence 的基础代码应用示例。但我觉得这些内容还需要使用更加通俗易懂的介绍,现在 AI 对于代码类知识的教育已经非常强了,这些内容可以通过咨询 Gemini 之类人工智能的进行学习。
当然我目前还没有深入学习它的打算,同时我还发现了一个网站:Presence XT Editor | Scripting the Studio One Sampler,这个不知名的匿名站点在网站上贴出了一些关于 Presence XT Editor 的代码经验和技巧。我没有验证过这些技巧的准确性,但我对这位匿名作者产生了相当大的敬意——和我很类似,能够沉浸在自己喜欢的技术研究中,还愿意大方的分享自己学到的经验。如果你对 Script 感兴趣,可以先试着看看这个网站的内容。

密码保护
Presence Editor 想的很周到,它居然可以为自己创作的音色加上密码。这意味着用户自行创建的音色内部信息能被密码保护,从而不被他人解构(如提取采样等用途)。

所以这也更加深了我对 PreSonus 的迷思,你们对 Presence 做了这么多,似乎连商业化的前景都考虑到了,但为什么就是把它关在笼子里?唉。
与 Studio Pro(Studio One)的高度融合
我们都知道(假设你也是 S1 的用户) Studio One 自身还有两个采样器,一个是 Impact,一个是 SampleOne。前者是轻便型的鼓机,后者是轻便型的单力度层采样器。它们都非常好用,其中最方便的一点,就是与 Studio One 的高度集成,我们可以从 Studio One 的各个音频摆放处,将音频拖入采样器直接进行调制。Presence 作为 Studio One 中的最强采样器,怎么少得了这个基础功能呢?

从 Studio One 的任何地方,框选,拖放,就是这么简单。
灵活的拖拽拼接
我知道我知道,几乎所有的采样器都支持在 Zone 里面将采样文件拖来拽去。但 Presence 的精度感觉非常高,得益于它和 Studio One 的高度契合,每个像素点都是准确无误的,极少出现像其他第三方插件那种鼠标点空了或是时常找不到恰当的拖拽边缘的感觉。很多希望制作个人音色库的新手,常常就被这种关键的细节操作给挡在了门外,因为一两次的点击看起来不算什么,但一个涉及到数百个采样的基础音色库,再多一点点繁琐就足以令人崩溃了。

Round Robin
当我们遇到采样重叠的时候怎么办?这要看情况,Round-Robin。这并非 Presence 独有的技术,而早在 1980 年代就被 Akai 和 E-MU 等采样设备商发明出来了,只不过当时被称为 “Sample Cycling” 或是 “Dynamic Zone Switching” 等技术名词,但功效和现在的 RR 没什么两样,即在同一个键位和力度上叠加多个不同的采样,然后为这些采样分配参数,让它们以随机或轮询的方式被触发。

如果我们希望同一键位和力度上的多个采样以随机的方式触发,那就在它们的 RR 中都填入 random,这样我们在演奏到包含该采样的键位时,就会随机性的触发这几个采样,而且它们遵循只允许出现一个采样的限制。

但我们还可以以另一个方式,即为 RR 设定数字,比如三个采样,我按顺序为它们填入“1、2、3”或“2、3、1”,它们则会按照我输入的数字顺序来进行轮询播放。这种方式则可以杜绝 “random” 方式中可能出现的单一采样多次出现的问题。
但需要记住的是,Random 和数字不可以同时出现,一旦并存,Random 模式就会被破坏,写为 random 的采样将会每次都被触发,而不是随机化。
Keyswitch?对于 Presence 来说太方便了。记得一开始介绍它时我说过它的音层 Layer 吗?我们为一个音层载入大量采样,另一个音层则载入另一批采样,然后为这两个音层分别设置一个低音上的键位比如 C 0 和 C# 0,就可以直接利用这两个键位轮流切换这两拨采样了。

Presence 也支持 Choke 哑音功能。在某键位上的采样的 Choke 参数栏中填入数字,就能为采样进行哑音编组,我们只要再选择另一个键位上的采样,输入同样的 choke 数字,就能让这两个键位的采样互相哑音,即当演奏某个键位时,再弹奏另一个键位,上一个被播放的采样就会被第二个播放的采样中断,反过来也一样。这个功能通常应用于鼓组中的闭镲和开镲的相互抑制中,以体现真实感。当然我们也完全可以将这个功能灵活的应用到影视音效中,比如挥拳的声音和打到脸上的声音,就可以互相抑制,挥拳的风声在拳击声出现后就立即停止,很符合真实的声音逻辑,对吧。
效果器
对了,我居然还忘记了一点。当我们完成了音色的编辑,铺垫好了所有键位,我们可以回到 Player 界面,为刚才的声音添加表层的效果器。

实际上,Presence 外层的效果器非常出色。除了基础的调制功能外,延时与混响更是瞬间将我们只做的音色渲染上了一层漂亮的光泽。这是多么好的一款采样器啊,你现在应该理解为什么那么多用户对 PreSonus 藏着掖着的做法感到气愤了吧。
总结
尽管我不是一个采样器高手,但我也能写出这么多 Presence 的功能出来,充分说明了它有丰富的功能,又有一个对新手友好的学习曲线。这是一款我真的会应用到音色采样中的采样器,只要我还持续使用 Studio Pro(Studio One)。
SMPIGGY网站评分:
我本来想因为 PreSonus 将其束之高阁而给它扣除一分的,但我想了想,它现在不是免费吗?我又想因为它是 Studio One 独占再给它扣一分,但它不是免费吗?请不要怪我包庇纵容它,毕竟它功能全面,还免费……所以,我给它满分好评!
PROS优点:
- 功能全面,简单易懂
- 几乎包含了采样制作的一切功能
- 编写 Script 功能
- 与 Studio One 高度契合
- CPU占用极低,零延迟
- 现在完全免费
CONS缺点:
- Studio One 独占,无法通用,但它免费
文中脚注:
- 1这是由于 MIDI 规范在创立之初对信号数目定下的 7bit 的位深而决定了共 128 个数目信息,因此你看到的大部分 MIDI 信息参数都从 0~127(或是从 1~128)。


