欢迎来到 Impact Designer( Kontakt 5 乐器与自定义界面)。由 Dan Graham 制作,他现在还制作了两个续作 Whoosh Designer 和 Rise Designer,以及我们非常受欢迎的 Animato: String & Flute FX for Cinema、Spiritoso: Live Cello Phrases、Luminoso: Live Violin Phrases 和 Perpetuo: Live Flute Phrases 系列。
2015 年 MUSIC TECH 最佳软件乐器/库 Gear of the Year 奖项提名作品,Impact Designer 是一款令人惊叹、未来感十足的超级打击音效创作机,其高品质的冲击音效基于现场环境录音制作。这些录音随后由意大利声音设计教授 Alessandro Camnasio 使用定制软件进行处理,他的预告片作品包括《变形金刚:绝迹重生》、《美国队长:冬日战士》和《雷神》。
Impact Designer 是一款 Kontakt 乐器,它结合了惊人的原始音效、不可思议的简洁性、高度的可玩性和非常高的定制化水平。
超过1500万种可能的变体,因此你永远不会用尽声音的可能性。包含90种预设,主题涵盖如撞击声、爆炸声、呼啸声、鼓声、深沉撞击声、打击乐、坠落声和轻柔撞击声等各个部分。

SMPIGGY:
这是一个非常有意思的, 小巧的打击声设计器. 我们先看看它的功能简介:
- 507MB 的声音素材
- 456 (.ncw files) 个采样
- 带有图形化界面的 91 个 Kontakt 乐器
- 可创造出 1500,0000 个变体的独一无二的冲击音效
是的, 507MB, 注意是 MB, 的容量, 也才 456 个采样. 但是, 有 1500 万种创造独一打击音色的可能性?
有这么夸张吗? 我试了下,可能不到那么多,但也有千万种可能性了。
我们先看看 Impact Designer 的界面吧(感谢新一代的 Kontakt 7 可以让界面放大,有损的)。

可以看到,Impact Designer 的主界面分为四个框架。当我们弹奏键盘时,音效会从那个标记为 GAP 的旋钮处触发,依次从 Hit、Boom、Decay 三个区域瞬间穿过。而这三个区域,就构成了一个 Impact 的主躯干。

我们选择任意区域,可以通过点击上排的下拉箭头选择分类,比如 Hit 的分类就有 GZ Horns、Smashes、Skreaming、Drop Downs、Classic Impacts、Explosions、Metal、Slamming 和 Subs 九个大类,而每个分类下又有若干具体音色。比如 Drop Downs 分类下就有 Bowdleriser、Yank、Piston、Imperial、Murder 和 Incoming 六个音色,这样就 Hit 区域就可以创造非常多的音色可能性了。 而这仅仅是三区域的一部分,其他 Boom 和 Decay 区域也是如此。


9 个分类。每个分类约在 6~7 个音色之间,也就是总数在 54~63 之间,我们就算有 60 种组合好了。三个区域相乘,有 216000 种组合。我们还没算上 Pre-Hit 区域呢,216000 x 60 = 12960000,约 1300 万种组合可能性吧,远没有官方吹的 1500 万那么多,但也挺可观了。
话说回来,这就完了吗?还没。
Impact designer 有三个作用很大的功能,Pre-Hit 打击前,Random 随机生成,和键位独立。
Pre-Hit 打击前。理解音效设计的朋友知道,Impact 和 Hit 是有区别的,Impact 包含 Hit,但比 Hit 大,偏向于冲击感,和更有气场的撞击声。而 Hit 仅仅是单一的物理击打或敲打(当然也有人会将 Hit 设计成 Impact 那样,但就概念上说,两者是应该区分开的)。而 Impact 的气场,就在于 Hit 前的瞬间。这个概念类似于我说过的另一个音效 Rise & Hit,在那个音效设计器中,Hit 之前是一个巨大的 Rise 升腾,Rise 的作用多过了 Hit。而在 Imapct Designer 里面,这个 Rise 被简化了,变成了 Pre-Hit 打击前,但它依然存在。为什么?因为这个瞬间是为后续的Hit创造气场和增压,同时还能减少后期突如其来的 Hit 的突兀感和听觉不适。

做过多媒体无论音频还是视频甚至是动画 Flash 等等的人,都懂得这个曲线:指数曲线。它常用在创造声音或画面的加速度上,音频中我们会用它来创造 Fade in 曲线,视频中会用它创造 Ease in 或 Transition 效果,让目标物忽远急近,既让受众有了心理预期,又稍稍的突破这个心理预期(突破受众的线性预期),因而得到不会突兀的强烈冲击感。
Pre-Hit 就是这种快速升起,但又不到 Rise 那种漫长程度的音效。我们甚至还可以通过 Pre-Hit 与 Hit 中间的 GAP 旋钮,来稍微控制两者之间的连接间隔。
RANDOM 随机生成。这是另一个让这个设计器变得有意思的地方。前面说到过,全部四个区域加在一起,会有接近 1300 万左右的组合,但没人会一一尝试从 1 试到 1300万。我们只需要快速给我一个新的音色,让我听着新鲜就够了,Random 就起这么个作用。点击它,这四个区域的音色全部随机变换,一个新的音色产生了。不过也可能生成乐器列表中已有的音色也不一定,概率嘛。
键位独立又是什么呢?这其实算不是一个特别标注的功能,不过 Impact Designer 一开始的设计中就已经囊括了它。键位独立的作用就是——当你读取了一套 Impact 音色预置,大约有 30 个 Impacts 排列在键盘上(5 个八度共 60 个音,而 2 个音为同一个 Impact 音色,因此共 30 个 Impacts),你弹奏任何一个 Impact,它都有自己独立的声音设计参数,你可以随意调整,而不会影响到这 30 个音色中的其他 29 个。而且,即使你 Random 随机生成,也只会在你当前演奏的这个 Impact 上生成新音色,而不会影响到其他音色。
这其实非常棒,这意味着你可以细心的调节出一套完全属于你自己的 Impact 键盘区,只要足够耐心。
除了以上功能,Impact Designer 还具备力度声像基础滤波及延时混响等参数调节,非常适合于影视音效设计与制作。
Impact Designer 是 Zero-G 推出的 Designer 三套音色包中的一套,另外两套分别是 Rise Designer 和 Whoosh Designer。工作室为了声音设计等应用需要,一口气买齐了这三套,一共 100 美元出头,我觉得还是相当值得的。
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