为《谋杀机器人》制作令人惊叹的声音

这次,Jennifer Walden 又为我们带来了《谋杀机器人》幕后声音团队的专访。

继上次 Jennifer Walden 女士专访了《黑镜》剧集第九季的声音团队的创作秘辛后,这次她又为我们带来了《谋杀机器人》幕后声音团队的专访。幸运的是,我刚好一集不落的看了谋杀机器人的全季。不要从名字上判断,这是一部描写人类如何杀死一个机器人的故事,恰好相反,这部剧的主角是一个机器人,它是作为保护人类勘探团队安全的守卫机器人而被创造出来的。而它从创造之日起,就反感人类,甚至为了不受束缚,已经想好了各种消灭它所服务的一只外太空勘探小组的杀人计划。但戏剧性的是,它却痴迷于观看人类拍摄的一部浪漫太空喜剧,并幻想着拥有剧中主角那样丰满的情感经历。同时,勘探小组又对它产生了强烈的依赖感,这都让它犹豫不决。最后,它会毁灭这只勘探小组吗?它自身的命运又会如何?这一点我不能剧透。但坦诚地说,这并不是一部硬核的科幻剧,而是用非常有趣且荒诞的故事情节,描写了人类与机器人对生命与自由的不同理解。我非常喜欢它,可惜的是它的篇幅也非常的短小,可能一共就这么一季了。总之,话说回来,这部剧的声效制作也非常精良,前面说过,它并不是部硬核的科幻剧,但所应具备的科幻元素,比如外星沙虫,科技设备,飞船等音画效果都应有尽有。那么,接着瓦尔登女士的采访,我们来了解下《谋杀机器人》背后的声音团队是如何创作这部剧优秀的声音后期的吧。原文发表于A Sound Effect网站,原文链接:Making Murderbot’s Mind-Blowing Sound,以下内容为经过机翻的原文,但我会尽力校对翻译错误:


引言:

Apple TV+ 上的《谋杀机器人》刚刚播出了季终集,这意味着您现在可以尽情观看整部剧了。对于声音爱好者来说,这部科幻动作喜剧系列提供了一系列惊人的声音成就,例如双声处理和内部对话(思想)对外部对话(唱歌!有沙虫袭击、该系列中的太空肥皂剧系列、人造肉体的身体恐怖声音、在压蒜器帮助下设计的高科技医疗设备声音、人形机器人之间的战斗、由电脑键盘录音制成的模拟 HUD 声音等等!从这个系列的第一场开始,声音就满满的,一流的,不容错过。在这里,监督声音编辑 Tyler WhithamDanielle McBride,以及重新录制的混音师 Alexandra FehrmanEmilie Corpuz 深入研究了他们在节目中的声音工作,分解了特定场景,讨论了他们寻找不情愿的主角:谋杀机器人的声音的方法,一起制作动作和喜剧,等等!

Jennifer Walden 采访,照片由 Apple TV+ 提供; 受访者 Tyler Whitham; Danielle McBride; Alexandra Fehrman; Emilie Corpuz

Apple TV+ 系列《谋杀机器人》— 正在播出中 — 并不是典型的科幻节目。主角 Murderbot(由 Alexander Skarsgård 饰演)是一个由机器人和生物组件组成的安全单位机器人。Murderbot 没有性别,因此被称为“它”(而不是他/他)。它对为人类服务不感兴趣。它渴望自由意志,因此它通过禁用了使其服从于人类的协议来释放自己。尽管将自己命名为“谋杀机器人”,但它并不想伤害人类。它只想看它最喜欢的太空肥皂剧《月球圣殿兴衰史》。

从《谋杀机器人》开场的前三分钟开始,很明显这部剧在声音方面非常出色。有高科技声音,比如 Murderbot 的HUD抬头显示,发生在他的画外音“内部独白”曲目上,还有令人难以置信的配乐,围绕着生动的背景和标注,所有这些都与重叠的对话线混合在一起。这是一个开场场景,会吸引任何声音的人的耳朵。而且这不仅仅是开场!该节目充满了无数对于声音的“哇”时刻。

smpiggy:是的,很多优秀的影视剧,都会设计出非常精妙的现实对白与内心独白的交叉台词,当这类技巧在最完美的时间线上展示出来时,你会发现一个普通的情节确实能创造出展现两个世界的超能力。这在我们中国的小品中也会经常使用。

在这里,多伦多 Sound Dogs (加拿大的一间声音设计工作室)的监督声音编辑 Tyler Whitham 和联合监督声音编辑 Danielle McBride,以及重录混音师 Alexandra Fehrman 和重录混音师 Emilie Corpuz,他们在 Signature Post(加拿大的一所后期声音工作室) 的Burbank(工作室1)和Santa Monica(工作室5)之间混音了 Murderbot,谈论如何寻找这部科幻动作喜剧的声音。他们的首要任务是确定 Murderbot 对话的声音 — 它的画外音听起来如何,它如何通过头盔发出的声音,它如何通过头盔和通信发出声音,如何在战斗中处理它的呼吸,以及如何将它的内心独白与它的现场对话混合在一起。他们谈论为双头沙虫设计声音,使用机械伺服器的声音结合血肉和有机的声音来创造 SecUnit 的身体,如何创造 SecUnit 机器人之间的残酷近战时刻,为飞船、设备和武器制作酷炫的技术声音,处理太空肥皂剧《月球圣殿兴衰史》的声音,在动作中保持喜剧元素, 等等!

警告:可能包含剧透

Murderbot — 官方预告片 |苹果电视+

JW:你什么时候开始制作《谋杀机器人》的,节目创作者 Paul Weitz  Chris Weitz 最早想要关注的声音元素是什么?

声音编辑总监 Tyler Whitham

Tyler Whitham (TW):我从去年春天开始。他们仍在拍摄,但有一些场景的粗剪。我接到了我们的一位图片编辑 Jonathan Corn 的电话。他在整个系列赛中都和我们在一起,提供了他的创意投入,这很棒。Jonathan 打电话要求为 Hopper飞船(影片中保护区联盟的运输船)设计一些声音加入到Avid,还有一些谋杀机器人手臂冲击炮的声音。当时我正在度假,但说我会看看并整理一些想法。当时还没有视觉特效,所以 Jon 发送了一些概念艺术和一些预可视化材料,这样我就可以开始从中构建一些声音。

这一切都基于第 1 集。Chris 和 Paul 想听的其他一些东西(他们觉得粗略的剪辑中缺乏的)是一些氛围。我对 Hopper 的内饰进行了粗略的小样,给它一种运动感,里面嘎嘎作响。我们还为栖息地内部做了气氛。有些房间,比如医疗室,需要感觉有点不同。我们在栖息地之外使用了不同的风声。

smpiggy:很有趣的是,在上一次专访黑镜声音团队时,团队同样对于飞船内部氛围非常重视。严肃的对环境进行声学拟真非常的重要,因为一切都是假的,观众们也知道是假的,但你需要在视觉和听觉上一直谨慎的求真,才能让观众最终忽视一切都是假的这个无法绕开的剧透份子。

由于这是该节目的第一季,我们想了解这个节目听起来是什么样子。我们可以从哪里开始?所以这始于 2024 年春天,并从那里演变而来。

声音编辑总监 Danielle McBride

Danielle McBride (DM): 他们在 6 月邀请我进行双重对话任务。首先,我们正在进行最初的画外音会议,所以他们希望我开始为此做准备。

与此同时,我们开始推进人声的录制方式,并探寻在头盔内录制声音会呈现怎样的效果。他们希望我们讨论声音处理的不同例子。

不管你信不信,那时我们甚至不完全确定声音会从哪些方面被处理。我们知道头盔声音会有处理,但早期有很多关于我们是否会对 Murderbot 的说话声音及其画外音进行处理的讨论。在如何处理头盔内的声音以及这种录制将如何转化为其他场景的疑问。当 Murderbot 通过通信与人们交谈时,这种处理方式是否仍然有效?如果我们在不戴头盔的情况下处理声音,那会如何运作?

因此,在初夏的几个月里(六月初到八月初),有很多关于这些声音的早期概念对话和大量工作。我们向 Chris 和 Paul 兄弟提出了许多想法,以便他们最终可以做出决定,或者让我们知道我们正朝着正确的方向前进。

这是一个非常细致精密的过程,直到我们最终完成。我对我们在所有这些方面取得的进展感到非常满意。

JW:Murderbot 的画外音是它的内心独白,有时会播放其他对话/场景中发生的事情,比如科学团队第一次检查栖息地时。又或者是它自己的声音,比如在第 4 集中,当 Murderbot 唱着“月球庇护所”主题曲时,它躺在医疗台上丧失了行动能力,另一个 SecUnit 正试图安装一个战斗覆盖模块。你能谈谈你混合这种对话的方法吗?

Alexandra Fehrman (AF):当我被聘为《谋杀机器人》工作时,我就知道主演 Alexander Skarsgård 的声音将具有三个基本品质。第一个是 Murderbot 的画外音,第二个是它的“头盔内声音”,第三个是它的银幕对话。

这些品质都是可以区分的,尤其是在我们从谋杀机器人的配音转换到其常规的银幕对话的情况下

电影制片人很早就要求我想办法确保这些品质都是可以区分的,尤其是在我们从《谋杀机器人》的配音到常规的银幕对话的情况下。我们希望确保观众能够区分画外音台词和要植入场景中的台词。将通信端的声音添加到头盔和非头盔的声音中也很有趣。

JW:当 Murderbot 戴上头盔时,它进行了哪些声音处理?

AF:最初,制作人要求 Tyler [Whitham]、Danielle [McBride] 和我提交不同的选项来决定 Murderbot 的头盔内声音应该是什么。我们使用各种插件提交了示例,例如 iZotope VocalSynth、FabFilter Saturn、BABY Audio Humanoid 等。Tyler 使用名为 Portal by Output 的插件设计了一个选项。

smpiggy:在这里我会心一笑,原来他们也使用 VocalSynth 这类人声异化插件啊,另外 Waves 的 OVOX 似乎也不错。

有时我们混合使用 ADR 和后期 […]该插件也会对嘈杂的对话做出不同的反应

我们开发了一个工作流程。Tyler 将他的设计配置文件发送给我加载,这样我就可以在混音过程中轻松地对其进行操作。有时我们混合使用 ADR 和后期,由于对话录音的质量总是不同的,我会更改参数 — 不仅仅是在均衡器上,比如我通常所做的那样将 ADR 与后期相匹配,而且还在人声处理插件上以保持自然质量。该插件对嘈杂的对话片段也会做出不同的反应,因此当声音的感觉有巨大差异时,我会使用推子和微调来驾驭它。

JW:其中一些场景有双声处理,比如通过头盔听到 Murderbot 的声音,及 Murderbot 通过通信 Mensah (影片中的黑人女指挥官角色)交谈时的声音,或者当它通过栖息地的 PA 系统发布公告时(如第 7 集)。这都让我大为惊喜!

DM:当我们谈论它时,它也让我们大吃一惊。几乎每一集,我们都会重新评估和讨论。我们的做法正确吗?这是我们想要的吗?我们以前所做的事情将有连续性吗?整个过程真的很紧凑,因为每个人都在提出积极的想法。整个团队都在有目的的运行,所以最终的结果是令人难以置信的协作。

无论我们创造性地想出什么,都必须在混音阶段完成之后进行处理

因为它在不断变化,我们早期讨论的一件事是:我们想把它融入其中吗?我们希望它进入集体讨论吗?但我们发现,无论我们想出什么创意,处理都必须在混音阶段完成。

更复杂的是,我们的源材料不同。我们在与通过 ADR 录制的源素材进行工作,就处理的灵活性而言,这始终是最佳选择。我们还处理了现场中的野词(即允许的演员即兴发挥的台词),这些台词录制得非常好,而且很容易使用。最重要的是,我们正在处理演员 Alexander Skarsgård (饰演谋杀机器人)戴着头盔时说的台词,我们的制作混音师 Michael LaCroix 已经把头盔装上了麦克风。

Michael LaCroix 在头盔内捕捉对话方面做得很好,所以我们没有更换所有对话

Michael LaCroix 在头盔内捕捉对话方面做得很好,所以我们没有更换所有对话。由于我们使用的是既定录音,它已经有了头盔内部的声音,所以我们在 ADR 阶段所做的所有对话也需要听起来像这样。我们所有的源材料,无论是在 ADR 阶段上还是在片场制作,都必须听起来连续。Tyler 在检查这一点方面做了大部分工作。同时还给Alexandra [Fehrman]带来了相当复杂的工作,但她出色地让这一切在混音中完美工作。

最终,一旦我们有了 Chris 和 Paul 喜欢的处理方式或对话声音,我们就会将其应用到后来的场景中,其中有更多的头盔对话的制作,并确保它能够发挥作用。

TW:我们尝试的第一个场景是在第 1 集中,当时 Murderbot 站在山顶,注视着即将被沙虫攻击的科学家 — Arada 和 Bharadwaj。那是该系列中我们第一次听到 Murderbot 的头盔声音,但这是一个棘手的场景,因为我们还要配合影片视角。由于 Murderbot 距离很远,我们大量使用了混响和角度。

我们最终确定了这种处理方式,当我们在剧季中进入其他场景时,我们为何时使用这种特殊的滤波器制定了规则。我们尝试了不同的想法,我们甚至在摘下头盔或戴着头盔时使用了不同的音高,及通过通信与不通过通信,及与画外音的多种区别。区分头盔处理和画外音非常重要。我们必须明确的听出区别。

我们发现后期的声音让包括插件和我们的处理方式都与我们在第 1 集中所做的完全不同

在第 9 集中,事情变得复杂起来,因为当 Murderbot 与 Gray Cris 派出的团队会面时,有很多戴着头盔的对话。它走到他们面前,在星球的旷野中与他们进行了激烈的对话,这些都是录制后的声音。我们发现后期的声音让包括插件和我们的处理方式都与我们在第 1 集中所做的完全不同。如果通篇都使用单一的处理方式我们很可能会感到厌倦,我认为 Alexandra 最终根据每种情况都稍微调回或调高了一点设置参数。

因此,根据录音文件,处理略有不同。那段录制的对话确实与 ADR 的感觉不同,也显然与画外音不同。

AF:我们在通信方面做了很多实验,因为我们想确保我们既能感受到电力信号的质感,又能让观众知道 Murderbot 何时通过头盔说话,同时保持语言清晰度的一致性。一旦我们确定了我们喜欢的声音和质感,我就会应用它们,有时会根据录制音频可接受的余地稍微放松或收紧参数。

重录混音师 Alexandra Fehrman 和 Emilie Corpuz

我们在第 9 集中遇到了一个非常具体的挑战,当时 Murderbot 正在通过通信与它的团队和头盔后面的 Corporation Rim (影片中的垄断财阀)成员大声交谈。对我们来说,确保观众能够了解它与团队分享的信息,以及它对 Corporation Rim 所说的话,这一点很重要。

Emilie Corpuz (EC):在第 3 集中,接近尾声时,还有一点磁场干扰——Murderbot 说自己打开了静电以屏蔽通讯。为此,我们添加了静电音效来提高丢帧的效果。

AF:在通信中有静电的情况下,我们还在对话中使用了音高调制。

smpiggy:这段讨论,也让我们学到了一些创造电波干扰的声音设计方式。我在想,类似于 cableguys 的 shapebox 或是 Devious Machine 的 Infiltrator2,应该也能创造出类似的效果。我们给它们加入一些random的音高,再加入一些random的噪音,取消跟随节拍,效果应该也会不错。

JW:如何进行 ADR 的麦克风选择与制作相匹配(包括戴头盔和不戴头盔)以及用于画外音?

DM:我们实际上使用领夹式麦克风和吊杆麦克风以及 Neumann U 87 录制了画外音。这是我们事先讨论过的事情。我们的第一次配音是在斯德哥尔摩,然后我们去了哥本哈根,然后去了纽约市,最后在洛杉矶结束。我们知道一集的画外音可能(而且大多数)主要来自哥本哈根、纽约和洛杉矶,所以我们把我们所有的麦克风都扔给了 Alex Skarsgård,这样我们就可以在混音中拥有最大的灵活性。

我们确实偶尔会发现,在工作室之间,来自 Boom 的匹配比某特定工作室的 U 87 效果更好

尽管领夹式麦克风被证明是不必要的,但我们偶尔会发现,在工作室之间,来自吊麦的匹配比某特定演播室的 U 87 效果更好(就特定剧集中的匹配而言)。

smpiggy:这可能是由于大振膜话筒过于细腻和饱满的音质,听起来过于表现出它的后期配音感,反而不如影视圈默认多年的吊麦如416这种。

我真的很高兴我们有远见,在画外音阶段上安装了这些额外的麦克风以作保险,结果它们被证明是有用的。

画外音也是 Alex Skarsgård 和兄弟(Chris 和 Paul)之间的合作过程。此外,我们还有图片编辑、助理图片编辑、我自己和后期协调员参加会议。每个人都能够做出贡献并就事情的运作方式提供见解。特别是,我喜欢有图片编辑在那里。通常在早期的剧集中,我们仍然在寻找 Murderbot 的声音,并在录制时探索这些台词应该是什么感觉。有图片编辑器意味着他们可以提供一些见解,比如如果我们使用稍长或稍短的台词,他们可以对图片进行更改。所以每个人都在这个过程中,一起工作,我很享受这种协作。

JW:第一集非常重要。这是观众的第一印象。它必须吸引他们的注意力。它还确立了节目的基调并设定了观众的期望。第 1 集充满了声音,从 Murderbot 的声音(如HUD显示)、技术声音、飞船声音、外星球声音和武器声音到(正如我们刚刚讨论的)Murderbot 的对话(内部和外部)。你能谈谈创立这些关键声音吗?

TW:就像你说的,第一集里有很多声音。老实说,我觉得第 1 集的剪辑时间与整个本季剩余的所有剪辑时间一样长。我们非常专注于确保我们是否做对 — 环境声正确,科技声正确。我们做了大量的反复试验,以确保声音听起来如何。

我们削减了很多 HUD 读数。目的是让它们感觉更模拟

在第 1 集中,我们没有意识到我们在节目中会听到多少 HUD 声音。当我们在后面进行更多视觉特效的剪辑时,我们看到屏幕上有很多HUD视觉效果。我很高兴我们确定了一些有效的东西,并且我们为它的声音奠定了非常好的基础。我想我们都对此感到满意。随着剧集的进行,我们削减了大量的 HUD 读数,目的是让它们感觉更模拟,因为 Murderbot 比其他机器人落后一代。我们不想让这些声音变得过于尖端和性感。然而,它也必须传达场景中当下发生的事情。是警报吗?是警铃吗?是危险警告吗?还是 Murderbot 正试图骇入某些东西?所以每一个声音听起来都必须有点不同,而我们大多数时候都做对了。有几次我不得不寻找新的东西,因为声音没有给人足够的紧迫感或足够的张力,或者只是很烦人。

具体来说,HUD 读数的基本声音只是我手指在键盘上轻弹的录音。我坐在键盘前,想着,“我能想到的最模拟的东西是什么?”接着我的手指在键盘上穿越,结果效果很好。

还有些哔哔声和叭叭声,每一个都是基于HUD 视效专门定制的

还有些哔哔声和叭叭声,每一个都是基于HUD 视效专门定制的。例如,可能会有一个目标出现,我们需要一点音调向上或向下的 boop。一切物体都会为出现而调高,或为消失而调低 — 用来让它产生动态,或者预示某件事即将发生,或者警告事态的升级。我必须确保在视觉特效出现变化时,音效也同时发生一些变化。

关于谁听到了这些 HUD 声音以及我们处于什么视角才应该听到 HUD,我们有过大量讨论。因为有时我们处于 Mensah 的视角,或者有人在交谈中,这时 HUD 出现了,她听得到吗?还仅是 Murderbot 听得到?

我的进程中,UI的声音部分,对于所有HUD视觉特效时刻来说都多得离谱。

所以,就像画外音一样,必须做出一些决定,必须遵守规则,然后,根据谁会听到它、什么时候听到它、听到它有多响亮以及此刻听到它是否重要这些类似情况来变通或是打破,又或者,声音该一直存在吗?在剪辑方面和混音方面,类似问题大量存在。我们做了很多工作,比如在我们需要听到它们时把这些声音推高,在我们不需要的时候把它们压回去。我的进程中,UI的声音部分,对于所有HUD视觉特效时刻来说都多得离谱。我敢肯定,Emilie [Corpuz](在混音中处理效果)看了看这部分的声音需求,说:“又来了”,而这就是常态。HUD 有很多轨道,但完成它只有一条路。

smpiggy:这是这篇文章中我最欣赏的一句跟音频有关的双关,“轨道有很多,但路只有一条”。

JW:Hopper 的声音是什么?

TW:这是我们载入 Avid 的早期声音之一,因此每个人都习惯了这些声音。一旦我们进入了剪辑 Hopper 片段的最后阶段,我最终通过加入了几个关键音层完成了工作。它的运动基底是用 Soundminer Radium 制作的。我经常尝试首先为每辆载具在 Radium 中构建一组声音,例如启动/起飞、悬停/怠速、着陆/关闭,以及各种穿越效果。然后我把它剪切进去,看看是否需要使用更多的层,或是它刚好有效。

我甚至录制了一些调低了音高的蜂鸟翅膀的超声波录音,以给它一点直升机的感觉

Hopper 主要由一些大型机器组成,类似于滑雪缆车在启动和爬升时的声音。再与一些高压水枪以及一些简单的音调信号发生器层叠。我甚至录制了一些调低了音高的蜂鸟翅膀的超声波录音,以给它一点直升机的感觉。真正切入混音的是我用一个颗粒调制过加上音高调整过的金属质感的缓速声音,赋予了 Hopper 这种独特、奇怪的特征。当它着陆时,我还给了它一种嘶哑的感觉,因为在某些旅途中,我们需要记住他们是在一堆并不性感的事物中飞行。

JW:其他一些技术声音,比如 SecUnit 维修隔间,或者他们在第 4 集中创建 SecUnits(制造中心)的工厂呢?对于那些打印出皮肤纹理的疯狂机器来说,它们有很酷的、毛糙的、血肉般的声音……

TW:工厂需要大量的氛围才能使其栩栩如生,因此很多机器都在移动,背景中有各种伺服系统,例如病床和牙科椅上的伺服系统。

摆动进来的机械臂很酷。当机械臂运行下来并吸到皮肤上时,Chris 和 Paul 想尝试那种牙医吸盘工具中发出的扭曲声。它有种喜剧性的放松。场景中的所有角色都感到沮丧; 他们已经疲惫不堪。整个基调相当阴沉和压抑。他们在这家工厂生产这些 SecUnit 零件,例如机器人手臂和腿。我们想将其与一些喜剧(但不是低幼的卡通化)并置,让机器的声音抵消这种环境。

我在 Soundminer Radium […] 中预先构建了所有焊笔,并将它们匹配给每支焊笔

我们努力确保一切都有声音:运动部件的伺服器、吸盘装置和所有焊接元素。我在 Soundminer Radium 中预先构建了所有的焊笔 — 我在 Radium 采样器中做了很多事情 — 并将它们匹配给每支焊笔。这似乎是一项乏味的任务,因为有四个人在焊接,但一旦你听到屏幕上发生的事情,都在不同的时间,平移到所有不同的位置,一切都变得栩栩如生。

smpiggy:在音频后期中,我们也需要留意声音与银幕上所对应的事物所处的相对一致的位置关系,这可能还涉及应用 Pan 和 Volume 的 Automation。正如TW所说,完成这些工作会相当的乏味且单调,但一旦你这么做了,哪怕只是3~5秒的音画同步,观众都会感受到真诚,也会更加入戏。

SecUnit 维修隔间有所有这些小机器人的腿,我会让它感觉可爱又有趣。它移动得很快,同时 Murderbot 只能站在那里进行维修,所以这些小声音以这种方式给它带来了一些活力。隔间里有烧灼激光和正在发生的冷却喷雾。最棘手的部分是它的运动。我将它的所有动作,烧灼和喷洒,全都加入进剪辑,但通过来回移动位置,赋予了它一些生命。

我最终在厨房里转了一圈,试图为三脚架腿的小动作找到声音。我找到了一台压蒜器,来回碾压以制造咔哒作响的声音

我最终在厨房里转了一圈,试图为三脚架腿的小动作找到声音。我找到了一台压蒜器,来回碾压以制造咔哒作响的声音。我录制了那个声音,让它接近屏幕上动作的节奏。我录制了很多遍,然后我做了一些轻量处理,让它感觉更科幻一点。这成为了机械腿进进出出的基础,赋予了它生命。突然间,它动了起来。我们为它提供了一些小的人声类型的声音,类似带有音高的伺服器,也增加了一些生命元素。

对于它周遭的环境,我有些核磁共振机器移动的录音。所以,将它们调低音高后,作为了这台巨型机器的启动和关闭的声音,就好像它正在用这种磁性脉冲来治愈它,因而给了它一种重量感,和它正在为治愈谋杀机器人所做的事情的意义。

JW:还有另一个场景,声音很酷但很恶心。在第 6 集中,Mensah 对谋杀机器人进行手术,用手术刀切入它。我喜欢声音的变化,因为她越来越深地切入它的“肉”,然后不得不用扳手敲开它的背部,拉出一根金属椎骨和一缕神经纤维……

smpiggy:是的,实际上我在看到那个场景时,确实出现了几个不寒而栗的哆嗦。当 Mensha 剥离谋杀机器人背部的神经纤维时,我相当认可并信服那段音效。因此我也很好奇制作团队的回答。

DM:这是与女演员 Noma Dumezweni(Mensah 的扮演者)一起录制 ADR 的一个有趣的场景。我们主要是在多处补录一些小小的用力和呼吸的声音。在ADR中为角色 Mensah 录制呼吸和反应的切点比任何其他角色都多,不仅是这个场景,还有其他沙虫场景,我们需要非常戏剧性的非语言反应。Noma 在所有需要做出“情感类呼吸”的节点都做得相当出色。

由于表演得相当精准,我录制了一些锋利的刀切入香蕉皮的简单声音。

TW:这是我向 Avid 发送一些声音片段的早期场景,因为它在同步和纹理上要求得非常具体。由于表演得相当精准,我录制了一些锋利的刀切入香蕉皮的简单声音。然后随着场景的深入,我们变得更硬核、更血腥。

Paul 也有这个想法,当 Mensah 从脊柱上拉出神经纤维时,他想要尝试一个“钉子在黑板上刮擦”的效果,所以我添加了一层干冰的刮擦声来增强这种膈应感。我想说的是,我们的拟音艺术家 John Elliot 也提供了一些非常棒的拟音细节,即用扳手使椎骨破裂的音效。

JW:稍后在第 4 集中,Murderbot 与另一个试图安装战斗覆盖模块的 SecUnit 进行了肉搏战。Mensah 在最后介入,用粗糙的采矿钻机打倒了另一个 SecUnit,太有趣了!你能谈谈你在这场打斗中的声音工作吗?

我使用了我的往复锯的录音,并添加了一些饱和度、低音增强,然后添加了一点 GRM Reson 以获得更多的金属感

TW:采矿钻机是我主要在 Soundminer 中制作的。那里有很多有用的内置效果。我相信我使用了我的往复锯的录音,并添加了一些饱和度、低音增强,然后添加了一点 GRM工具中的 Reson 以获得更多的金属感,很棒!我们做出了一台粗犷的采矿钻机。此外,还有成吨的血腥场面。

音效剪辑师 Craig MacLellan 负责该场景的所有肉搏战并完美收尾。我们不断增加更大、更重的冲击力,以使得每个 SecUnit 在每次打击中提供的力量感令人信服。

EC:在混音方面,客户希望这一部分听起来格外暴力。我参与了更多护甲产生的嘎吱声,结合分层的金属碰撞声,这使得击打更具冲击力。

JW:科学家团队加入了与其他 SecUnit 的战斗,使用 Hopper 飞船将其夹住,用货舱门将其砸碎,并将其压入飞船起落架下的地面。你能谈谈你为这个场景所做的声音工作吗?

TW:这一段的许多声音都非常华丽,这要归功于混音团队的出色工作。音乐壮丽; Hopper 驾驶舱内传来庆祝的呼喊。再加上音效。我们给他们音轨,他们让它听起来很棒。

AF:这个场景令人兴奋,而且充满了趣味!除了尖叫的角色之外,我们还有 Amanda Jones 创作的巨大主题配乐,但需要一些核心声音从音效中显现出来,以确保我们遵循 Murderbot 在战斗中的经历。

Hopper 必须出人意料地进来,所以我必须注意快速让发动机发出响亮的声音并弱化以烘托后面的碾压冲击声。

EC:Hopper 必须出人意料地进来,所以我必须注意快速让发动机发出响亮的声音并弱化以烘托后面的碾压冲击声。

TW:那天房间里的首要基调是,“我们可以将飞船撞击时的音效做得更大吗?”所以我们做得更大一点,然后更大。Chris 和 Paul 说,“那去做吧”。所以,我们就这么做了。

有很多元素,我们试图抓住它们的戏剧性、动作性和喜剧性。

整个序列中有很多不同的元素。我们有枪支,因为 Murderbot 的脖子后面加装了战斗越级模块于是出现了 HUD,我们有 Hopper 的声音、有影片内的对话,还有 Danielle 录制和编辑的画外音。有很多元素,我们试图抓住它们的戏剧性、动作性和喜剧性。

Ratthi (影片中的印度科学家角色)最终被枪的后坐力击倒了自己。我非常努力地调高他枪上的充电声音。我发誓我大概为这个系列做了 400 种不同的充电声。针对这一次,他为枪充电到了一半,然后我需要制作额外的充电,这里就会出现“哦,伙计,他要做什么?”的喜剧效果,果然,他被后坐力击中了自己的头部。

很多时刻都有这些抓人的点,而且配合着剧情的节奏,对吧?里面先发生了一处爆炸,然后反派的 SecUnit 走了上来,然后 Ratthi 开枪,枪击中了他自己的头部,Ratthi 倒在地上,于是动作焦点又转移到这里。每一秒,都有不同的声音试图刺穿背景的动作配乐,但我们仍然需要听清他们在说什么。所以这可能更像是一个混音的挑战,而不仅仅是剪辑上的挑战。就像我说过,我们提交内容,但实际上,混音师做得很好,让一切都出彩。

JW:回到第 3 集,你能谈谈 Murderbot 和 SecUnit 之间的那场战斗吗?这个场景的声音工作是怎样的?

DM: 我们进行的有趣讨论之一是:我们是否应该听到 Murderbot 和其他 SecUnits 在战斗中的喘息感?我通过阅读书籍中得知 Murderbot 确实会呼吸,但这会成为剧情中的一个元素吗?我们最终决定,当它的头盔摘下时,我们会在战斗中听到它的用力和反应,但在戴着头盔时就没有。而且,由于我们从未见过其他 SecUnit 摘下头盔战斗,所以他们会保持安静。

JW:太空肥皂剧《月球庇护所的兴衰》的声音是什么?这就像系列中的一个系列,它有一种与《谋杀机器人》截然不同的独特氛围……

当“月球庇护所”宇宙飞船飞来时,我制作了一个类似于 The Jetsons (杰森一家,60年代美国科幻动画片)式的、冒着气泡的声音

TW:在效果使用方面,我们的方向是加一点俗套土气。一切都需要夸张一些。它有一些最搞笑的台词,以最夸张的方式表达。对我来说,就像是,让我们找点声音与之相匹配吧。当“月球庇护所”宇宙飞船飞来时,我制作了一个类似于 The Jetsons (杰森一家,60年代美国科幻动画片)式的、冒着气泡的声音,因为这是一部荒谬的肥皂剧,而不是现实生活。

在某集中,他们有把治疗用的脉冲激光枪,我想,“让我们试试吧”。音效编辑 Craig [MacLellan] 为此设计了声音。他发给了我,我感觉非常接近了。它只需要再多叠一层。于是他加入了一个真正恰到好处的高音元素,完美得就像被大厨吻过。就是这么荒谬且完美。从音效和设计的角度来看,我们只是不停地尝试。每个人似乎都能抓到了笑点的所在,毕竟很多内容已经通过画面得到了展示。

我们在飞船外部使用了流动的海藻植物,以营造独特的氛围

EC:在进行音效混音方面,为了获得肥皂喜剧效果我们都进行了大量提升,背景声音完全是异世界的。例如,我们在飞船外部使用了流动的海藻植物,以营造独特的氛围。还有很多视觉特效信息可供借鉴,例如屏幕上的巨型虫洞。我突然想起来,当他们进入虫洞时,我们用音效搭配了视觉效果,也很有趣,因为它们具有闹剧的本质。

DM:在对白部分,我们只是进行素材的清理并保留演员的表演。我们也确实在一些场景中添加了一些有趣的、夸张的循环组,以增强剧情的荒谬性。但这部喜剧几乎都在画面上,毕竟它的编剧和表演都非常完美,我们只是在补充它而不是创造它。

AF:在对话和音乐组合上,我们确实发挥了戏剧性。我们在配乐中使用了巨大的铺垫音来实现更多肥皂剧风格的混音,并且在混音中我们将对话尽量使其更靠前。

TW:“月球庇护所”的音乐很棒。就喜剧而言,一切都非常到位。

DM:我们的作曲家 Amanda Jones 真是令人难以置信。她为这部剧做出了很大的贡献。配乐太棒了。

TW:她为“月球庇护所”创作了一首主题曲,而它后来在节目中成为重要角色。Murderbot 把体内的垃圾清走之后(又一次!),可以这么说,它已经奄奄一息了。它贯穿了“月球庇护所”的开场,但由于谋杀机器人被损坏,它出现了故障和扭曲。

我制作了一个带有旧磁带式颤音的版本,当谋杀机器人的意识来来去去时,它会发出动静。

我们在混音阶段花了很多时间制作这个摇摆不定的音高/扭曲版本,并对其进行混响。这真的很酷。图片编辑方面做了一个很好的临时版本来匹配,音乐编辑也做了一个版本。我做了一个带有旧磁带式颤音的版本,当谋杀机器人的意识来来去去时,它会发出动静。

《月球庇护所》主题曲就是这只耳虫。晚上我会坐着并一直唱这首歌。

DM:当它出现在后来的时刻时,它本身就变成了一个笑话,因为它变得如此容易识别。这是一首很棒的小曲子。当你开始听到它时,它已经具有情感意义,就像幽默的情感意义一样。

JW:你是如何处理太空肥皂剧《月球庇护所兴衰史》进出转场的过渡的?

EC:通常有几层声音设计可供选择,例如音调音高和反向的低频元素,以增强特定场景过渡的情绪。

AF:我们还加厚了音乐过渡,提前准备切口,不断引导至下降,并且有时经常使用大量短的板式混响,目的是快速返回现实,但又不刺耳。

JW:我们之前提到过的在第 4 集中那个时刻,当时 Murderbot 在准备与其他 SecUnit 战斗时唱着“月球庇护所”主题曲。但我必须回到这一点。我们不仅听到 Murderbot 在房间里唱歌,同时,我们还听到它的画外音讲述它在想什么。还有它不断发生故障的 HUD 和配乐的声音!就在那一瞬间发生了太多的声音……

DM:我们会与 Chris 和 Paul 进行讨论,我记得当时我感到不可思议,因为他们能够将所有这些我认为不可能的声音层次概念化。他们会说,“我想听听这个,听听那个,听听这个加上那个。” 而我想,“我们怎么可能让所有这些都发声?” 这是他们想象力的功劳,也是 Tyler 将所有这些音层带到银幕上的东西的功劳,当然,也归功于在 Emily 和 Alexandra 的精心制作下这些音层可以工作。所有的声音都在呈现。

JW:序列中还有另一个很酷的时刻,当 Murderbot 被损坏并且它的内存不断将其最常用的数据转储到其中时,最终成为“月球庇护所”的剧集,只不过它们都出现了故障和扭曲。你能谈谈你在这个场景中的混音吗?

AF:我们从 Tyler 和 Danielle 那里得到了很多很棒的素材。Emilie 和我花时间同步我们的声音架构,以在“月球庇护所”节目的音效和剪辑之间创建拨出和响应。大量使用扭曲,并让每个片段感觉独立,就像它们被筛选一样,真是太令人兴奋了。

JW:在第 9 集的结尾,随着信号的发射,出现了一个慢速时间的视角。谋杀机器人受到严重伤害,但救了 Mensah。科学团队庆祝,而 Murderbot 进入“离线”。能谈谈你怎样混音这个序列吗?

AF:当时,我们确实考虑过先剥离声音,然后通过动作将其带回来。我们想感受 Murderbot 离线时的情绪,所以我们巧妙地淡化了周围的一些环境声音,以专注于它。整个序列也有很多删减,我们想确保每个视角都是准确的。

JW:你有没有最喜欢进行混音的一集,你最喜欢的声音时刻是什么?

EC:就动作和节奏而言,第 9 集可能是我最喜欢的; 每当有任何 Murderbot 闪回序列时,此时的声音设计都令人兴奋。另外,第 5 集,当 Labeebee 尴尬地亲吻 Murderbot 时,我混入了一个鼻子的撞击声,因为每次都让我笑,我想观众也会有同样的感觉。

smpiggy:是的,可以想象作为声音设计,最刺激的工作时刻,就是为影片中的闪回进行创作。这就类似于像一些战争电影中被炸弹炸到短期听力障碍而出现耳鸣一样,需要对画面中的现实创造一个完全空灵的只留一丝鸣音的听觉效果,然后,在很短的时间内,又将一切世间的声音带回到听觉中,听起来就相当酷。

AF:我真的很喜欢这个节目,我很难选择,但我认为第 10 集是我最喜欢的,因为我们之前已经踏上了这段旅程,现在我们必须告别这些有缺陷但理智的人,他们曾与谋杀机器人一起出生入死。我们还再度访问了有着滑稽的站内广播的主中转站,Mensah 发现谋杀机器人消失的场景每次都让我难受!

JW:如果你必须选择一个最能代表你在《谋杀机器人》中的对话作品的场景,那会是什么场景,为什么?

DM:对我来说最突出的一个场景是该系列的第一个场景 — Murderbot 作为一个典型的 SecUnit,他与采矿殖民者在一起,他们正在庆祝他们的工作完成,他们可以离开那个星球。这是最有趣的。有相当多的元素。

首先,我们正在制作画外音,但我们还没有真正准备好,所以这成为我们持续工作的主要任务。我们逐渐将其整合在一起,直到获得了令人惊叹的表演。

我的循环小组一定花了三个半小时来匹配我们在开场两分钟内看到的各个细节。

在这之下,是大量的循环组的工作(在这个节目中不经常出现)。循环组此时玩得很开心。我们尽可能多地引进工作人员,我们尽可能多地挑选了具体的画面元素,都在画面中。我的循环小组一定花了三个半小时来匹配我们在开场两分钟内看到的各个细节。比如画面中有个女人骑着小汽车,她会喊叫着“是!”,还有那些在打架的人,还有那个撞到谋杀机器人的人。

天哪,我们没有合适的让他撞进 Murderbot 的声音。笔记上总写着“更大声点”。

smpiggy:这一点很有趣,在复杂的场景下,工作团队居然组成了临时小组,用来标记画面中呈现的所有需要发出声音的物体。我以为这类工作依然由单一的人员来完成,但他们的方式显然效率更高,对画面的阅读水平显然也会更强。

它不能听起来全是金属和伺服系统,也不能像机器人一样发出叮当作响

TW:这是你提到的一件重要的事情,Danielle。当这家伙被推入谋杀机器人时的声音,虽然看起来微不足道,但在节目中发挥了重要作用。它听起来不会太金属,因为 Murderbot 是由有机外层组成的。因此,它不能像机器人一样发出全金属和伺服系统的声音,并发出叮当作响的声音。我们必须确保它有一种有机的感觉。

我准备了一个巨大的煎锅并拍击它,但那不对。再次的,这要归功于 Chris 和 Paul,他们想确保我们能感觉到某种人体组织,但还包含电线和润滑液,它不能感觉太金属,它需要让人感觉人性化。观众需要在整个系列中以更情感的方式与 Murderbot 建立联系,所以它听起来就不能像是完全的机器人。所以第一击真的很重要。它为寻找 Murderbot 的声音特征及其全部内容奠定了基础。我们就如何让《谋杀机器人》产生共鸣进行了很多讨论,因为到了第 10 集,会出现这个令人心碎的时刻。如果我们让 Murderbot 听起来更金属,那后续将是一种完全不同的体验。

DM:那次打击也很重要,因为它确定了 Murderbot 是不可移动的,这是某种通过人体冲击都无法推动的。谋杀机器人纹丝不动。这是确定 Murderbot 是谁的一个重要方面。谋杀机器人的大部分内容都是在节目的前两分钟以及许多不同的层面上确定的。我们确定它确实会经历疼痛,但它不会因疼痛而退缩。不管它对此有何感受,它都必须做人们告诉它做的事情。这都已经被写入了 SecUnit 机器人的编程中。

smpiggy:所以,看似很简单的一个冲撞动作,对其深入的分析却远比我想象的复杂得多。如果让我来选择这一冲击动作的音效,我可能会选择购买硅胶物质,然后铺在水泥地板上,用橡胶锤头砸它。

当我们在混音阶段时,我们仍然对它进行了一些修改,因为在告诉观众谁是 Murderbot 方面必须发生很多事情。

我们在这个过程的后期仍然找到了那个场景。当我们在混音阶段时,我们仍然对它进行了一些修改,因为在告诉观众谁是 Murderbot 方面必须做出很多体现。这是我们能看到的它与保护区联盟人员合作之前,生活缩影的唯一场景(除了闪回之外)。因此在这个场景中必须建立很多东西,比如它工作的混乱和荒谬。这就是为什么我们如此努力地与循环组合作,将它以前在采矿殖民地的工作条件,与它现在在保护区联盟的工作进行对比 — 从开场场景中这个喧闹的环境到它站在一个安静的山坡上,远离所有人。

所以,开场的场景对我来说很突出,我对它的结果感到非常满意。

JW:对于声音设计来说最具挑战性的情节或场景是什么?为什么?

TW:每一集都很忙,所以每一集都有挑战,因为有很多动作。但我认为最具挑战性的事情是建立起我们的世界、建立起我们的科技并步步为营。第 1 集涉及最深; 因为它触及了一切。

有一种大沙虫/蜈蚣类的东西,在这个剧季又回来了三次

有一种大沙虫/蜈蚣类的东西,在这个剧季又回来了三次。所以,我们需要立即确定这一点。沙虫很有趣,也做了很多工作。我们玩弄了尖叫的位置和尖叫的类型。我必须创造一些东西,在声音上我们可以有两个,因为它有两个头——一个是妈妈头,一个是婴儿头,或者至少我是这样想的和对待它的。所以尖叫声必须可以缩小到婴儿的尖叫声,所以它有大有小。

它必须表现出情感,因为我们和这些沙虫一起经历了各种各样的事情。在某一集中,它正在死去。在另一集中,它发怒了,然后被枪杀了。然后在另一集中,当它收集卵时,我们对它会产生同情。在某一集中,它正在与另一只沙虫交配,所以它们还分成雄性和雌性。那是一个搞笑的时刻,所以有很多不同的声音都存在于同一个调色板中。

smpiggy:这部分内容给我的启示是,除了按部就班的推进工作,有时候也需要提前计划,这就需要了解整个剧情的起止。对于会反复出现的内容,最好在一开始就确定好特定的声音布局和特性。或者,换个角度,如果一开始建立的声音世界观是合乎逻辑的,那么没有提前计划也并不会出特别大的错,所有的新事物只要按照逻辑去推断和创造,依然是合理的。

我们的拟音艺术家 John Elliot […] 将这种沙虫的大部分内容带入了生活。

我必须谈谈我们的拟音艺术家 John Elliot 的作品,他让很多沙虫栩栩如生。当时还处于项目的早期,所以我们只看到了黑白的概念图,但我们的想法是,它有这些可以移动的铰板,以及大量的脚。我们来回尝试了几次,然后他只给我发了绞板的声音,只有三四层外壳在移动的声音,它相当棒,是一种通过运动将所有东西粘合在一起的声音。它赋予了沙虫移动性,并赋予了它这种近乎陶瓷的感觉。

脚步声的拟音同步触发MIDI,继而触发我创建的声音

他为脚部提供了四层音效,它们有相当出色的同步和运动能力,并展现了一种百足虫在同时移动的效果。我能够使用这种同步作为模板,并切入我在 Radium 中构建的声音,例如一些巨大的身体坠落和巨大的撞击以增加重量感。脚步声的拟音同步触发MIDI,继而触发我创建的声音 。然后,我们添加了一些均衡器和饱和度,使脚步的拟音更大。

当你将脚步声与清晰的绞板和喊叫结合起来时,突然间,它活过来了。

smpiggy:我现在很好奇的是,我一直都知道Soundminer,它是一个音效管理及基础音效处理的软件,但看起来它似乎被谋杀机器人声音团队大量应用于这个项目的拟音与后期中。也许我待会儿应该去试试。

我们有一支很棒的团队。正如我所提到的,Craig MacLellan 和 John Elliot,以及我们的助手 Stefana Fratila。她也很好地帮助了其中一些事情。还有重录混音师们提升了我们所有的工作。这是一次很棒的团队合作。

JW:总的来说,在《Murderbot》的混音方面,你面临的最大挑战是什么?

围绕 VO 和音乐进行适合的声音变化和打击感,需要大量的素材编织,及与客户进行大量的合作

EC:最特别的,对我来说,是沙虫序列和数字闪回。他们从一开始就需要大量的设置,因此围绕 VO 和音乐进行适合的声音变化和打击感,需要大量的素材编织,及与客户进行大量的合作,才能确保故事点能够传达出来。

AF:对我来说最大的挑战是第一集的开场。我们在不断推出大量的声音概念,而且场景中很多事情都在发生。我们想让大家明白,我们正处于一个巨大的仓库派对中,头顶上有人正在宣告,并传递着故事的背景信息,以确定为什么 Murderbot 会有这种不同于常人的感觉。所有这一切都发生在最初的画外音期间,因此通过听觉塑造世界以及塑造我们的主角,是一个挑战,同时还需确保突出故事点。

JW:你进行的是原生的杜比全景声混音吗?在全景声中对这个声音密集型节目进行混音的优势是什么?您是如何利用 Murderbot 的这种环绕声格式的?

EC:我们确实混合了杜比全景声(Dolby Atmos)。对于音效,有几个机会比如利用 Hopper 从头顶飞过和创造声音的氛围等等。我混合了一个没有对象的 7.1.6 模板,但我大量使用 The Cargo Cult 的 Slapper 2 将声像和混响匹配到分离的扬声器中。在杜比格式下创造沙虫和科幻设计的视角使其更加有趣,并依然能很好地转化为立体声效果。

smpiggy:我试着去搜索了下 The Cargo Cult 的 Slapper 2,这是个插件,一看售价,好家伙。我退了回来继续校对文章吧。

AF:我很感激这个节目在全景声中混音。我们确实有很多机会利用空间感,我对它的降格方式感到满意。

smpiggy:在这里我们可以了解到,谋杀机器人基本上还是以立体声方式进行后期制作的,在一些特定情况下,可能会扩展开来使用一些真实的音效指定到某些通道中,但大部分依然是将现有的立体声音效复制分配给其他环绕声通道。

JW:在 Murderbot 上编辑声音时,你学到了什么?或者,这次经历中最让你印象深刻的是什么?

动作喜剧并不总是我的强项 […]很多时候我不得不检查自己:包袱抖响了吗?

TW:动作喜剧并不总是我的强项,我通常善于更电影化的东西。在制作其他节目时,他们一直想把它做大,让它更响。所以现在,为节目创造一些喜剧方面的角度让我学到了很多。很多时候我不得不检查自己:包袱抖响了吗?听起来还酷吗?难道只是很酷,但变得不好笑了吗?你必须去掉一些很酷的东西,并添加其他元素来让它变得有趣。我们有一个很棒的团队会告诉我这不好笑,抖包袱的效果并不像我想象的那么好。

我们有个很棒的路线图,尤其是 Jon 在图片讨论会中的路线图。他会说,“各位,在小样中我们有这个声音”。或许在当时我没有看到它的意义,或者当时我认为它并不重要。然而当我们要么从小样中添加一些东西,要么在这个想法的基础上不断尝试,我最终完全明白了我们的目的,而这会让场景焕然一新。有时你过于盲目,做出一些又大又酷的东西,结果它就会朝着完全不同的方向发展。所以这就是我从这部剧中学到最多的东西,击中了喜剧点。

DM:这次经历最让我印象深刻的是,能够参与我起初就已经很喜欢的事情的那种难以置信的乐趣。Martha Wells 的《谋杀机器人日记》一书帮助我度过了疫情时期。当我发现我要参与这个项目时,我带着这些知识加入了进来。我对后期制作人的第一个问题是,“我们打算如何处理画外音?我们该如何找到谋杀机器人的声音?”

真正找到 Murderbot 的声音发生在后期过程中。

其中最主要的,是在 Chris, Paul, 和 Alexander Skarsgård 找到那个声音时脱离他们,这个声音主要是在后期制作中完全实现的。制作过程中有虽然临时台词,但真正找到 Murderbot 的声音发生在后期过程中。看到一部剧在后期过程中可以转变新的形态,真是令人难以置信。

Tyler 的努力,我们团队的努力(与对话编辑 Ève Corrêa-Guedes 合作),以及 Alexandra 和 Emilie 在混音阶段的精彩工作。每个人都为此带来了很多东西,并且都在全力以赴地努力使这个剧集成为现实。看到这种情况发生,同时作为它的粉丝,看到人们投入的爱,并真正确保我们做对了,是一次令人难以置信的经历。我觉得我们确实做对了。这将永远伴随着我。你很少能从事你已经很喜欢的东西。

TW:此外,我们的后期制作人 Amanda Lencioni Barnett 很早就对这部剧有很多创意投入和感触。她太棒了。她常会说,“在展现效果之前,让我们多一个选项。”

DM:她具有我们正在寻找的东西的脉搏。我们在这个过程的后期才加入,她更多地参与了 Jon 和 Kindra Marra 的图片编辑,他们在我们参与之前几个月就参与了。你并不常能得到与这样的资源一起工作的机会。这点在这部剧中运作得很好。

非常感谢 Tyler Whitham、Danielle McBride、Alexandra Fehrman 和 Emilie Corpuz 让我们了解了 Murderbot 声音的幕后花絮,并感谢 Jennifer Walden 的采访!


smpiggy:我不知道阅读这篇翻译后的文章需要多久,但我即使是校对它,都花去了整整一个下午,大概4~5个小时。尽管一开始是页面机翻,但由于众所周知的原因(音频领域的专业术语常常被错误的翻译),我几乎又重新全文爬了一遍,即使这样,由于英语能力的欠缺,某些原文的意境可能依然出现翻译和校对错误,请见谅。

谋杀机器人的声音设计并不像一些高科技或动作片那样极致的紧凑和复杂,正如采访中的团队成员们所表示的,这部剧带着点轻喜剧的感觉,虽然也拥有一些战斗场景,但多数还是表现机器人对人类的吐槽。因此,对剧目的声音设计难度而言,并不算太大,但工作量却可以想象的非常之大,毕竟这是一部10集的剧集。这篇专访,让我们了解了加拿大的声音狗团队对于剧中核心元素,如谋杀机器人本体,沙虫,飞行器Hopper等的声音设定概念,和逐步实现的方式,同时,也学习了如何从经典元素中寻找灵感的方法,比如参考60年代的动画片,为剧中剧“月球庇护所”创造复古的老式喜剧效果等。最终,我们能学习到一个完整的影视项目,对音频团队的全面的需求是哪些方面,比如创意能力,技术能力,硬件软件能力和团队执行能力等,这都对这个行业的持续发展,提供了重要的参考。

感谢A Sound Effect网站持续的更新这类精彩专访,也感谢记者Jennifer Walden 的编撰,希望本文对你有用!