在创作前期, 你有否考虑过, 从锐度的角度来改善音色呢.
我不确定这个名词是不是最适合的, 但我个人觉得, 锐度, 用来形容音乐的用途或类型, 非常恰当.
锐度Sharpen一词, 常出现在照片或视频的调色中, 可以强化或弱化物体的线条感. 比如动作片一般来说锐度就较高, 这样可以将画面中的枪械, 车辆和重要物体的线条强化出来, 突出画面的多元素, 而一些浪漫或人文的影片, 锐度会较低, 从而体现环境的柔和, 突出故事性. 某些影片还会采用大颗粒的胶片来拍摄, 以达到画面充满颗粒而呈现出温暖感的效果.
而在音乐中, 锐度同样能创造出不同的氛围. 星巴克的背景音乐, 一直是比较柔和的爵士乐, 它们的锐度较弱, 可以营造出弥散和空气飘荡的氛围, 让顾客觉得轻松惬意. 而Club或Pub里的电音, 会保持极高的锐度, 用各种快速和锐利的音色音效来挑动你的神经, 让你不停保持在亢奋中. 高锐度的声音会极其吸引听众的注意力, 但也会导致听众的听觉快速疲劳. 大家估计都见过一副动画gif, 那个戴着耳机不停写作业的女孩, 伴随她的, 正是锐度较低的LoFi音乐. 这种音乐同胶片电影一样, 用颗粒感模糊乐器之间的线条, 让所有元素都融合在一起, 保持律动感从而让人保持一定程度的清醒, 但又利用这种低锐度的音色和简单重复的段落让人不容易听觉疲劳, 时间似乎也变得缓慢了. 这就是锐度的作用. 因此, 我们可以推算, 用来营造写作业氛围的LoFi音乐, 同样也可以用在星巴克的咖啡厅里(当然只是因为商用版权问题星巴克懒得这样去做罢了, 我猜测)
音乐中, 锐度主要是通过音色的包络Envelope, 频率Frequency和距离Distant来控制.
- Envelope, 直译是信封的意思, 但在音频业界是一个专用术语, 包络. 意为一个音频信号的起止. 包络中有四个阶段, ADSR, 分别为Attack触发, Decay衰减, Sustain延续, Release释放. Attack触发阶段就是音头的速度, 从开始发音到达到音量的最高峰值, Attack时值越短, 音头的速度越快, 音色就越锐利, 因此控制好Attack的时值, 适当的减慢它, 能让音头较缓慢的爆发, 从而降低锐度. 一些音色采样器如Kontakt, Halion会给予你调整ADSR的空间, 但如果遇到一些无法调整ADSR的比如音频片段, 你也可以利用压缩器Compressor或塑形器Transient Shaper来达到类似的目的. 它们的原理基本相同, 都有Attack和Release阶段, 因而可以创造出音色的锐利或圆润感.
- Frequancy, 频率上, 高频的传播速度最快也最容易被人所感知, 因此, 我们添加一个EQ来调整高频, 做一个Shelf的段落式的下拉, 可以让音色失去锐利感, 变得柔和温暖. 在电影音效后期中, 我们会常常利用EQ来做一个自动化, 即频率参数在特定时间段进行指定的变化, 来达到匹配画面距离的目的. 比如画面中人物处于酒吧环境之外, 音频上就几乎没有高音, 人物一旦进入酒吧, 整个中高频率就恢复起来来. 由于高频使人亢奋(前面说过), 所以在一些电音的现场, 在等待了一段低频鼓点的推进后, 我们会尤其期待DJ押着节拍将高频元素重新推起来的那一下. 善用频率, 来改善你作品中的锐度.
- Distant, 距离上, 越近的音色听感越清晰也越锐利, 如果这种锐度是你需要的, 那么不需要过份调整, 但如果你需要柔和, 和氛围感, 需要低锐度, 那么你可以给音色添加混响, 让它飘散在听觉的远方, 从而得到你需要的效果. 混响的作用非常巨大, 尤其是卷积式混响. 它们使用在真实环境中采样的方式记录现场的声音反射时间和响度, 载入到混响器中推算出你的音色在同一空间下的混响效果. 除了利用混响中传统的建筑物采样来达到模仿同一屋檐下的作用外, 有些混响还会开发出独特的创造性的超现实采样, 比如星空, 或地下一百层隧道等等, 这种采样可以创造出前所未有的听觉效果, 会让你的音色不但失去锐度, 还会增添复杂的神秘感.
除了以上常用的三种方式, 通过一些失真, 饱和或LoFi插件, 也可以为音色增添颗粒感来降低锐度. 如开发出业ADD鼓的著名厂商XLN Audio推出的另一巨作复古色彩Retro Color RC-20, 就将磁带机的一些电磁和机械属性复刻到了插件中, 为你的音色添加唱盘, 噪音, 电子管, 失真, 不同比特率等色彩, 让声音变得边界感模糊且温暖.
控制锐度, 不但能更好的匹配你的音乐风格, 也能在混音中, 恰当的排列出声音的重点. 和照片或视频一样, 让你最想清晰表达的音色前景化, 如其他氛围音色背景化, 模糊化. 因此, 不论在创作前期, 还是混音后期, 针对你的音乐风格和用途, 适度的控制锐度, 让你的音乐拥有更细腻的听感吧.
(笔者smpiggy按: 在N年前, 我刚开始进行音乐创作时, 从未对音乐有过现在这般多角度的理解, 彼时的我认为, 音乐, 无非就是旋律和和声, 旋律好听, 和声正确, 音乐就OK了. 甚至会为看到国外大神在编曲或混音时, 做的一些非常细节且琐碎的事情而感到不解, 有必要吗? 但在二十年的音乐工作积累中, 我慢慢理解了他们的行为. 音乐中, 很多很细致的调整, 确实会在现实听感上, 创造巨大的听觉震撼, 或者说, 鸡皮疙瘩. 比如管弦乐齐奏时, 细致的为每个乐器画出音量线, 让它们同时将气氛推到高潮. 又或是, 一点点调整大鼓的空间感, 让鼓点隐藏在遥远处, 不喧宾夺主, 但又保持住低频轰隆隆的份量. 又或是, 通过一些电子管失真插件, 让某些MIDI感特别强的音色, 多出一点点真实的色彩, 而就是这么一点点, 有可能听众就欣然接受了这个并不逼真的乐器了. 我现在确实明白, 很多事情, 很多传闻, 其实是真的, 但能否理解或如何理解它, 取决于你日益积累的音乐感悟和经验)