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用革命性的方式来设计你自己的鼓声
Backbone将是你新的, 创造性的鼓声设计器, 设计你的底鼓, 军鼓, 踩镲, 打击乐, 升腾, 打击等等. 增加到8个采样音层并使用经典的减法合成器来重塑这些声音, 将采样解构为音调和噪声元素, 操控二度合成的采样变成前所未闻, 将采样分配给8个效果器并分为两个完整路由的编组 – 全在这个顺滑畅快的界面中. Backbone将你的鼓声带入到全新的纪元 – 二度合成鼓声的纪元!
通过8个音层直观的设计鼓声
单击或是循环的二度合成
方便片段化音乐制作的直出
支持VST 3, AU和AAX
由Sony CSL开发的人工”鼓”智能
Backbone 1.5现在配备DrumGAN, 由Sony计算机科学实验室(Sony CSL)开发的创新性鼓声生成器. 基于人工智能(AI)引擎, 它可以以非常快速直观的方式生成底鼓, 军鼓与镲声. 它还能对采样进行分析并复制它们和创建无数的变体. DrumGAN为Backbone带来巨大助力, 让你在最喜爱的采样编辑环境中将碎片打造成全新的鼓声.
AI创造. 你设计.
AI可以生成全新的底鼓, 军鼓与镲声, 而你会用Backbone中那些你最爱的工具进行再次调节. 拿一个最新创造的鼓声作为起点, 你可以将其解构, 分层, 二度合成或Backbone中任何一种工具来创建你独特独一的声音. 你喜欢当前的声音但还想试试新的? DrumGAN可以为你不断生成同一类型的更多变体.
DrumGAN: Sony计算机科学实验室的发展成果
Sony CSL的研究小组包含了Javier Nistal和Stefan Lattner. 他们通过使用Generative Adversarial Network(GAN, 生成式对抗性网络)开发了生成鼓声的新系统. DrumGAN在分析了大量底鼓军鼓及镲声的样本后发展出了生成鼓声的新的途径. 成果是一套可以提供全新表情和音乐性的新来源的优秀系统. 和Sterinberg一起, Sony CSL专门在Backbone中植入这项惊人的新科技, 来帮助世界各地的音乐家创造全新的独一的, 以采样为基础的鼓声.
“Backbone不仅是件乐器. 对我来说, 这是个拥有无尽可能的声音设计器. 这件乐器将我的声音设计带上了更高的台阶. 界面简洁也易于探索. 不同于其他要花大量时间去学习的新乐器, 我可以只关注设计本身. 直接将项目中的音频拖拽入Backbone, 在完成设计后又拖回项目中真的是超级便利, 这也是我将Backbone加入到我的模板中的一个理由”
Robert Dudzic 预告片声音设计师 (蜘蛛人, 使命召唤, 怪奇物语)
作为前期共同开发者, Robert Dudzic也参与了Backbong中大量的素材录制工作. 而这个老哥也是我挺欣赏的一位声音设计师, 他不仅进行非常高端的声音设计, 还会使用各种基础甚至入门的器材, 来演示声音的录制过程, 让我知道, 声音设计, 最需要的是头脑, 而不是设备.
就我个人而言, Backbone有五个巨大的优点.
- 漂亮直观的界面
毫无疑问, Backbone可能是我有史以来见过的界面最漂亮的声音设计软件了, 尤其是见识了Weaponiser那复杂而臃肿的界面之后. Backbone使用了紫蓝红黄绿为几个关键区域的主色调, 而区域的结构及大小也非常得体, 常用的区域大, 轻量的区域就小. 瘦长的字体也充满雅致.
- 大量完美的成品预置
虽然Backbone是用来设计鼓声的, 但实际上它也是非常优秀的Cinematic Impact影视冲击感音效的绝佳设计工具. 它的官方预置中就已经包含了大量的Blast, Boom, Impact, Rise, 和Whoosh等常见的转场和气氛推进音效, 而且, 这些音效都有着极好的频率和冲击感. 如图, 大部分音效我都给出了5星的评分.
- 开放式界面, 直接拖拽采样.
Steinberg的系列插件有一个优点是NI的Kontakt之类总觉得差点点的, 就是采样导入. 这和Steinberg毕竟从事了多年的DAW设计开发有关, 他们理解音乐人最需要的直观和效率. Backbone也是这样, 它并不封闭, 你可以自由的将音频拖进任何一个音层, 也可以在Solo其他音层后, 将某个音层拖出, 这意味着你可以将官方预置库的音色拖出到DAW, 用作其他用途.
- Note-Off功能, 离键触发.
大多数设计鼓声的软件, 都关注MIDI击键的那一下, 而很少有关注离键的那一下的. Backbone多了一个Note-Off离键触发功能, 意味着在你按下琴键和松开琴键的两个阶段, 可以触发两组不同的声音(你可以在8个音层中自由将采样们分为这两组). 而击键与离键中间, 只要你击键之后一直保持, 离键的那组音层就永远处于等待中, 也就是说, 我们知道的音效设计中最常见的Rise和Hit, 就正好是需要积累, 等待和爆发这三个阶段的, 这就刚好适用于影视化中的音效设计, 因为我可以完全用MIDI的击键和离键来找准画面的关键点.
- ReSynth, 二度合成.
二度合成可以使用Formant, Scale, Speed等多个参数的变化, 使同一个采样在不同力度和音区上出现不同的响应, 这就像音频采样领域的Robin Rounds多采样随机触发一样, 为音色提供了巨量的变体.
我试着在Backbone中加入了两个采样, 即一个挥舞的Swoosh, 一个击打的Hit. 我打算让它们一个在击键时触发, 一个在离键时触发, 同时在ReSynth中设定一些变量, 从而得到一个仅仅由两个采样组成的, 却感觉非常复杂和随机并有真实感的一个打斗音效.
虽然后面打得有点乱了, 但主要是为了展示这区区两个采样, 在分别设定了Note-On和Note-Off, 及ReSynth里的定义, 和不同力度不同键位下, 可以演变出的花哨的音色变化. 如果精心制作的话, 我相信这两个样本足以应付90年代港片的一切打斗音效了.
这就是Backbone, 反骨. 确实, 在这个鼓声设计软件多如牛毛的时代下, 一个真心体贴的, 从声音设计的角度出发的, 事实上也证明了极富可用性的良心软件, 的确可以算是一众同质化产品中的反骨. 我很认可它!
Backbone的单独售价148欧元, 包含在Absolute6中. 相比Backbone的售价(有Sony CSL撑腰的科技和令人愉悦的人体工学界面), Krotos的售价高达199美元的Weaponiser真是一言难尽…